Equipment - Cybernetics - BioCyber SPIDERMANGLOVES®
 
BIOCYBERS SPIDERMANGLOVES®
von Großvater Mantis
 
    Ihr seid das töten leid? Ihr könnt kein Blut sehen. Die rot gefärbten Gehwege der Night City Combat Zone gehen Euch auf die Nerven??

    Kein Problem. Hier wird Ihnen Abhilfe geschaffen. Das neueste von Biocyber bringt sie jederzeit aus der Gefahr eines Handgemenges ohne das der Rückschlag ihrer VH-Autopistol ihnen das Schultergelenk auskugelt. Entweder als Option für ihren Cyberarm oder als separates Equipment bieten wir Ihnen: DAS SPIDER WEB!

Zur Anwendung:
Das Spider Web kann vom Arm des Angreifers abgefeuert werden. Es ist in seinen Mengen regulierbar um entweder einen Körperteil oder den ganzen Körper zu treffen. (Eine 20 Probe muss gegen Athletics gewürfelt werden, die Reichweite geht dabei bis 20 Meter, Modifikatoren sind der Tabelle für Angriffe zu entnehmen) Um den Mechanismus auszulösen muss der Mittel- und Ringfinger auf einen Auslöser in der Handfläche drücken, zum zielen wird der Handrücken nach unten gedreht und die Hand abgeknickt (Spider Man like).
Ein Magazin des Spiderwebs hat 5 Schuss und macht keinen Schaden.

Wirkungsweise des Spiderwebs:
Es gibt zwei Ausführungen des Spiderwebs.

  • Klebrig: Die klebrige Ausführung soll den Gegner fixieren. Umschließt das Netz den ganzen Körper, so kann es nur mit einer 20er Strength Feat Probe wieder gesprengt werden (verbraucht aber 3 Schuss). Wird nur ein Körperteil getroffen (Verbraucht 1 Schuss), so ist das Netz mit einer 10er Strength Feat Probe zu entfernen. Achtung Leute, der Gegner verliert in jedem Fall eine Runde in der Ihr Euch ihm nähern könnt oder in der Ihr gemütlich auf seine wertlose Birne zielt. Oh ich vergaß, wir haben das Gerät ja für den unblutigen Kampf entwickelt.
  • Elektrostoß: Die zweite (etwas teuere) Möglichkeit deckt den Körper des Gegners ein und versetzt ihm einen elektronischen Schock. Der Gegner muss sofort einen Stun 3 Safe machen (7 oder niedriger Würfeln) um nicht 1d6 Runden geschockt zu werden, 1w6 direkten Schaden zu erhalten und kampfunfähig zu sein. Auch hier verliert der Gegner so oder so eine Runde.

Kosten:

  • Basic Module 1.500eb
    Eine Art Armreif, der den Unterarm umschließt und den Auslöser an der Handinnenfläche anbringt. Die „Tanks“ für das Netz befinden sich am Unterarm. Und haben Platz für 5 Schuss.
  • Option für den Cyberarm 500eb
    Das Basic Module ist zusätzlich nötig, außerdem muss ein Techie den Arm modifizieren (Kosten bestimmt der Spielleiter). Funktionsweise von Cyberarm und Basic Module unterscheiden sich dann nicht mehr.
  • Zusätzliche Tanks 300eb
    Bis zu 4 zusätzliche Tanks können in einen Cyberarm eingebaut werden, der allerdings dann keine Optionen mehr für andere Einbauten hat. Dafür kann jeder Tank mit 5 zusätzlichen Schuss aufwarten.
  • Ladungen (1 Tank) Klebrig 200eb, Elektrostoß 500eb