BIOCYBERS
SPIDERMANGLOVES®
von Großvater Mantis |
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Ihr seid das töten leid? Ihr könnt kein Blut sehen.
Die rot gefärbten Gehwege der Night City Combat Zone gehen
Euch auf die Nerven??
Kein Problem. Hier wird Ihnen Abhilfe geschaffen. Das neueste von
Biocyber bringt sie jederzeit aus der Gefahr eines Handgemenges
ohne das der Rückschlag ihrer VH-Autopistol ihnen das Schultergelenk
auskugelt. Entweder als Option für ihren Cyberarm oder als
separates Equipment bieten wir Ihnen: DAS SPIDER WEB!
Zur Anwendung:
Das Spider Web kann vom Arm des Angreifers abgefeuert werden. Es
ist in seinen Mengen regulierbar um entweder einen Körperteil
oder den ganzen Körper zu treffen. (Eine 20 Probe muss gegen
Athletics gewürfelt werden, die Reichweite geht dabei bis 20
Meter, Modifikatoren sind der Tabelle für Angriffe zu entnehmen)
Um den Mechanismus auszulösen muss der Mittel- und Ringfinger
auf einen Auslöser in der Handfläche drücken, zum
zielen wird der Handrücken nach unten gedreht und die Hand
abgeknickt (Spider Man like).
Ein Magazin des Spiderwebs hat 5 Schuss und macht keinen Schaden.
Wirkungsweise des Spiderwebs:
Es gibt zwei Ausführungen des Spiderwebs.
- Klebrig: Die klebrige Ausführung soll den Gegner fixieren.
Umschließt das Netz den ganzen Körper, so kann es nur
mit einer 20er Strength Feat Probe wieder gesprengt werden (verbraucht
aber 3 Schuss). Wird nur ein Körperteil getroffen (Verbraucht
1 Schuss), so ist das Netz mit einer 10er Strength Feat Probe
zu entfernen. Achtung Leute, der Gegner verliert in jedem Fall
eine Runde in der Ihr Euch ihm nähern könnt oder in
der Ihr gemütlich auf seine wertlose Birne zielt. Oh ich
vergaß, wir haben das Gerät ja für den unblutigen
Kampf entwickelt.
- Elektrostoß: Die zweite (etwas teuere) Möglichkeit
deckt den Körper des Gegners ein und versetzt ihm einen elektronischen
Schock. Der Gegner muss sofort einen Stun 3 Safe machen (7 oder
niedriger Würfeln) um nicht 1d6 Runden geschockt zu werden,
1w6 direkten Schaden zu erhalten und kampfunfähig zu sein.
Auch hier verliert der Gegner so oder so eine Runde.
Kosten:
- Basic Module 1.500eb
Eine Art Armreif, der den Unterarm umschließt und den Auslöser
an der Handinnenfläche anbringt. Die „Tanks“
für das Netz befinden sich am Unterarm. Und haben Platz für
5 Schuss.
- Option für den Cyberarm 500eb
Das Basic Module ist zusätzlich nötig, außerdem
muss ein Techie den Arm modifizieren (Kosten bestimmt der Spielleiter).
Funktionsweise von Cyberarm und Basic Module unterscheiden sich
dann nicht mehr.
- Zusätzliche Tanks 300eb
Bis zu 4 zusätzliche Tanks können in einen Cyberarm
eingebaut werden, der allerdings dann keine Optionen mehr für
andere Einbauten hat. Dafür kann jeder Tank mit 5 zusätzlichen
Schuss aufwarten.
- Ladungen (1 Tank) Klebrig 200eb, Elektrostoß 500eb
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